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タモクラ通信へようこそ!! こちらはMETAL GEAR SOLID PEACE WALKER(PS3版)を真夜中に遊ぶ者達が集う、TEAM「タモリクラブ」のHPです。 攻略サイトではありません。 ページ内には、クリアのための攻略方法など、まともな情報は一切ありません。 クリアを目指している方は、迷子になってしまいますのでお気をつけ下さい。 ただし!!! 「PWをもっと楽しみたい!」「PWに飽きてきたかも?」 …という方にはピッタリのページです! チームメンバーは右上の「このウィキに参加」をクリックしてメンバー登録をお願いします。 登録メンバーはこちらからログインお願いします。 ログイン HP内検索 and or オンラインユーザー数 - 総アクセス数 - 今日のアクセス数 - メタルギアソリッド関連情報検索表示 PS3の名作ゲームといえば?3位『デモンズソウル』、2位『ラストオブアス』、気になる1位は...?【アンケ結果発表】 - インサイド 「ニューヨーク1997 ジョン・カーペンター映画術」12月24日に発売 - シネマトゥデイ プレイステーションが発売された日。テクスチャ付きの美麗3Dグラフィックを実現し、革命をもたらしたハード。『鉄拳』『バイオ』『FF7』などの人気作も多数登場【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 長濱ねる、60年代ファッションでいまの“夢”を告白!小島秀夫監督はエドガー・ライト監督最新作に「嫉妬」(MOVIE WALKER PRESS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース PS2版『メタルギア ソリッド 2』が日本で発売されてから20周年。ハードの進化でより臨場感が増した名作ステルスアクション。新主人公“雷電”の登場にも驚かされた【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 続編を出してほしいゲームは?3位「カービィのエアライド」、2位「アーマード・コア」シリーズ、気になる1位は?【アンケ結果発表】(インサイド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【夕刊】『マトリックス レザレクションズ』中国公開へ/コジプロがLAに新拠点/『でっかくなっちゃった赤い子犬』早くも続編 - THE RIVER 国内で屈指の知名度を誇る声優・大塚明夫 「極めて厳しい仕事」をことあるごとに語る(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 大塚明夫さんお誕生日記念!一番好きなキャラは? 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プロフィール 概要 トレーニングモード内の推奨技 技表A技 B技 K技 同時押し技 8WAY-RUN技 投げ 構えベースホールド チーフホールド シニスターホールド デキスターホールド エッジ技 コンボノーゲージ ゲージ使用コンボ カウンターヒット始動 壁コンボ リングアウト可能技 バーストまでのガード回数ガードダメージを増やせるが割れない技 ガードバースト後のコンボ 立ち回りジークに必要な基本操作 基本的な戦い方 遠距離 中距離 近距離 起き攻め 技ピックアップ横RUN潰し 縦攻撃 近距離での切り返し 各種構えチーフホールド(2,8B+K) ベースホールド(B+K) シニスターホールド(6B+K) デキスターホールド(4B+K) アップデート変更内容【2012.3.21】アップデート 対戦時セリフ汎用掛け合い 勝利時(ボタン対応) 対ナイトメア 対ヒルダ 対ツヴァイ対パトロ、ツヴァイ、ヴィオラ、ヒルダ、α 関連リンク コメント プロフィール 名前 Siegfried Schtauffen(ジークフリート・シュタウフェン) 性別 男 年齢 40 出身 神聖ローマ帝国(ドイツ)/オーバーゲッツェンベルグ 身長 172cm 体重 70kg 生年月日 2月6日 血液型 A型 使用武器 ツヴァイハンダー 武器名 レクイエム 流派名 我流 家族構成 父・フレデリックはみずから殺害、母・マーガレットは天寿を全うした傭兵団『シュヴァルツヴィント』の仲間達 BGM Till Fate Writes My Epitaph ステージ 不陥の城砦 CV 檜山修之 概要 語りたいなら…剣で語れ 初代エッジからの登場。Ⅰ~Ⅱではナイトメアとしてソウルエッジに支配された過去を持つ。 Ⅲでナイトメアから足を洗い、Ⅳでソウルキャリバーの正当継承者となり結晶が降りている。 Ⅳの後ナイトメアを倒し、イヴィルの脅威に対抗するためシュバルツヴィントを再建させ、 Ⅴではソウルキャリバーの新たな持ち主を探し、パトロクロスと出会う。 キャラクターとしては、構えから発生する多彩な攻めや、長いリーチを生かした距離戦が特徴。 技の途中で構えに移行したり、しなかったり、時には豪快に技を出し切ったり。と、 攻撃の的を絞らせないテクニカルな動きで相手を翻弄することもできる。 基本戦法としては、リーチが長い横斬りでRUNをけん制し、縦斬りで相手の出足を挫いて、 接近戦ではアッパーと投げで豪快に2拓をかけ、コンボとセットプレーで畳み掛けていく。 しかし、発生が比較的遅い技が多く、武器が大振りの為かわされやすく反撃を受けやすい。 移動も速くないので、反撃をしっかり決めてくる、手の速い相手には苦戦を強いられる。 剣先の間合いを把握し、相手の行動に惑わされず、逆に惑わす位の太い意思が勝利への鍵。 トレーニングモード内の推奨技 技表の「主力技」タブに掲載されている主力技とコンボ、そしてMAIN SKILLモードの解説文。制作者が想定している入門用の技群といえる。 使い始めるときはまず以下の技から順番に覚えていくのがおすすめ。 またSKILL CHECKモードでは「主力技」欄の技が上から順番に再生されるのでガード硬直差を参考に対策を作るとよい。 分類 コマンド 攻撃判定 ガード硬直差 MAIN SKILL 解説文 主力技 agA 上 +2 ガードさせると相手より先に動けるので攻めを継続できます。3[B]でカウンターヒットを狙いましょう。 6A 上 -14 相手の8WAY-RUNに対して強い技です。リーチが長いうえガードされても間合いを離せます。 3A 中 -14 相手の8WAY-RUNに対して強い技です。右側にリング際がある場合はリングアウトを狙うこともできます。 3[B] 中 -1 ヒットすると相手を高く浮かせる効果があります。チーフ・ホールド中kA+B+Kで追撃してさらに攻めましょう。 22_88BB 中→中 -18 リーチが長いので遠距離戦で有効な技です。ダメージが高いうえガードされても相手をしゃがみ状態にできます。 しゃがみA+G 下 -16 下段判定の技なので相手のガードを揺さぶれます。前方が低い壁ならば壁を越えてリングアウトを狙うこともできます。 シニスター・ホールド中K 下 -22 シニスター・ホールド中[K]は攻撃の出が速くて扱いやすい技です。シニスター・ホールド中Bと組み合わせて使って相手のガードを揺さぶりましょう。 66_33_99k[A+B+K] 中→中 -1 66_33_99Kは動き始めの姿勢が一瞬低くなります。上段攻撃を先読みしてカウンターヒットを狙いましょう。 チーフ・ホールド中kA+B+K 中→中 +10 236236A+B+K 中→中 -25 コンボ1 3A ~ 2A+B コンボ2 シニスター・ホールド中[K] ~ B コンボ3 3[B](カウンターヒット) ~ B コンボ4 22B.b4 ~ kA+B+K ~ 3B コンボ5 チーフ・ホールド中B ~ 236236A+B+K M.SKILLのみ 66B 中 -22 相手との軸をずらしつつ攻撃できます。技の先端を当てるように遠距離で使って反撃を受けないようにしましょう。 ベース・ホールド中A 下 -20 接近しつつ攻撃するのに適した技です。ベース・ホールド中a2と組み合わせて使ってガードを揺さぶりましょう。 技表 コマンド表記 fc:しゃがみ時 ws:立ち途中 bt:背向け時 :ファスト入力 [ ]:ホールド入力 判定表記 H:上段 M:中段 L:下段 太字:ダウン中にも当たる。(グラウンダー系は離れる必要あり) ・ :連続技にならない。 → :ノーマルヒットで連続技になる。 ⇒ :カウンターヒットで連続技になる。 ダメージ表記 青数字:クリーンヒットの可能性がある箇所。クリーンヒットの場合25%ダメージアップ。 ヒットとカウンター表記 [ ]:ボタンを長押しで構えに移行したときの有利フレーム。 例)3[B]は[-1]のため、18Fの技で割り込んだ場合、発生17FのチーフBと合い討ちになる。 状態欄 TC○-○F:○~○フレームまでしゃがみ属性 TJ○-○F:○~○フレームまでジャンプ属性 FCしゃがみ状態に移行する 備考欄 BA:ブレイクアタック(青いエフェクトが出る) UA:ガード不能技 FrC:ガードした相手をしゃがみ状態にさせる A技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 スラッシュインパクト A H 16 18 -6[0] 4[10] 4[10] ホールドでデキスター移行 A.A H→H 16,18 18 -8 4 4 A.A.B H→H・L 16,18,32 18 -14[2] ダウン ダウン ホールドでベース移行 クイックバックスピンスラッシュ agA H 32 16 2[-6] ダウン ダウン ホールドでシニスター移行 a g A H 42 17 2[-6] ダウン ダウン 15 ホールドでシニスター移行 クイックスピンスラッシュ 6A H 24 15 -13[-7] 2[8] ダウン ホールドでデキスター移行 アーメットクラッシャー 3A M 24 19 -14 ダウン ダウン バックアーメットクラッシャー 3aA M 38 26 -14 ダウン ダウン 11 レッグスラッシュ 2A L 16 19 -14 -4 -4 TC9-19F バイザークラッシャー 4A H 22 18 -14[-4] スタン スタン 15 ホールドでシニスター移行 ツヴァイグラウンダー 1A L 18 28 -17 -5 -5 1A.A L⇒L 18,28 28 -16 ダウン ダウン メイルシュトローム wsA M 20 17 -21[-1] -12[9] -12[9] ホールドでデキスター移行 wsA⇒A M,L 20,31 17 -24 ダウン ダウン wsA.A2 M 20 17 -21 -12 -12 FC しゃがみ状態を維持 フェイタルスピンスラッシュ 9A H 28 28 -10 ダウン ダウン TJ3-29F 8A H 25 28 -10 ダウン ダウン TJ3-29F 7A H 22 28 -10 3 3 TJ3-29F ターニングヘッドスラッシュ btA H 18 20 -6 4 4 bt2A SL 18 21 -6 4 4 FC B技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 ブレイクグラウンダー B M 16 24 -6[0] -2[6] 2[9] 12 ホールドでベース移行 B.B M→M 16.14 24 -15 -3 -3 9.5 B.B.A M→M・L 16,14,30 24 -16 ダウン ダウン 8.3 B.B.[A] M→M・L 16,14,40 24 10 ダウン ダウン 5.3 BA B.B.A4 M→M 16,14 24 -32 -17 -17 9.5 チーフ移行 ブレイクキック B.B.K M→M・H 16,14,20 24 -2 ダウン ダウン 9.3 ガントレットバスター b6 M 24 16 -10 0 0 14 ランパートバスター b4 M 48 34 10 ダウン ダウン 10 BA、4入力のタイミングで発生34F-50Fまで変化 ピ-スィングストライク 6B M 40 25 -18 ダウン ダウン TC8-25F 9 スカイスプリッター 3B M 30 18 -20[-1] 浮かせ 浮かせ TC6-12F 15 ホールドでチーフ移行、遠距離では浮かない シャドウバスター 2B M 18 23 -8[0] 2[9] 2[9] FC ホールドでベース移行 ヒルトノッカー 4B M 18 16 -12 4 スタン 15 スラストスロー 1B M 28,35 24 -16 ダウン ダウン 10 近距離ヒットで打撃投げへ移行 アースディバイド 236B M 75 66 UA ダウン ダウン UA、キャンセル可 フルスイングスプリッター wsB M 34 16 -21 浮かせ 浮かせ TC1-15F 11 ホールドでチーフ移行、遠距離でも浮く スプリットバスター fcB M 20 22 -8[0] 2[8] 2[8] 12 ホールドでベース移行 フェイタルバスター 9B M 32 34 -11 ダウン ダウン TJ3-32F FrC 8B M 29 34 -11 ダウン ダウン TJ3-32F FrC 7B M 26 34 -11 0 0 TJ3-32F FrC ターニングソードスティンガー btB M 20 26 -5 5 5 btBB M→L 20,25 26 -18 -9 -9 ターニングシャドウバスター bt2B M 20 25 -8 2 2 K技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 グリーフハイキック K H 14 13 -8 2 2 キャンセル可能 グリーフサイドキック 6K M 20 19 -6 4 ダウン TC11F- 16 アクセルヘッドアッパー 3K M 16 15 -6 4 4 3K.K M・L 16,14 15 -19 ダウン ダウン 3K.K.B M・L→M 16,14,20 15 -16 ダウン ダウン ストンピング 2K L 12 21 -18 -6 -6 2K.K.K.K.K L→L・L・L・L 12,10,4,4,12 21 -18 -8 スタン ヘッドトゥキック 4K M 14 15 -14 0 0 4K.K M→H 14,18 15 -14 2 2 グリーフローキック 1K L 16 15 -14 -2 -2 FC ライジングキック wsK M→M 12,14 14 -14 2 2 フェイタルブレイブキック 7_8_9K M 7 22 8 24 9 26 25 -12 4 ダウン TJ3-25F ターニンググリーフハイキック btK H 16 15 -8 2 2 ターニンググリーフローキック bt2K L 18 17 -14 -2 -2 FC 同時押し技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 ブレイズウィンド A+B M×3 15,15,21 18 4 2 2 12 デキスター移行 ブレイズシュトローム A+B.A M・M・L 15,15,20 18 -14 -3 -3 8.3 グリーフソウルインパクト 2A+B L 30 29 -16[2] ダウン ダウン ホールドでベース移行 8WAY-RUN技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 リジェクトターンスラッシュ 66_33_99A H 42 33 11 ダウン ダウン 11 BA、横斬りGI,6-15F メメントスラップ 22_88A M 20 22 -9 ダウン ダウン TC13-17F 15 上段スカし バックスピンスラッシュ 44_11_77A H 20 33 2[-7] スタン スタン 10 ホールドでシニスター移行 ルークスプリッター 66B M 42 32 -22 ダウン ダウン FC 9 FrC、先端では32ダメージ スカイスプリッター 33_99B M 32 18 -20[-1] 浮かせ 浮かせ TC6-10F 15 ホールドでチーフ移行、遠距離では浮かない チャリオットスプリッター 22_88B M 30 26 -14 ダウン ダウン 15 FrC 22_88B.B M→M 30,26 26 -17 ダウン ダウン 9.5 FrC 22_88B.B4 M 30 26 -5 ダウン ダウン 15 FrC、チーフ移行 フェイタルダイブ 44B M 32 38 -18[6] ダウン ダウン TJ8-40F 9 FrC、ホールドでベース移行 フェイタルドライブ 44B.B M→M 32,22 38 -19[-11] ダウン ダウン TJ8-40F 4.5 ホールドでチーフ移行 イリュージョンエッジ 11_77B M 18 22 -23[-5] -9[10] スタン TC5-22F 11 ホールドでチーフ移行 ショルダーチャージ 66_33_99K M 22 15 -10 6 ダウン TC8-15F 15 スピニングプログレスクロス 22_88K H 20 22 -7 2 4 15 22_88K.A H→H 20,15 22 -8[-1] 2[10] 2[10] 11.5 ホールドでチーフ移行 22_88K.A.A H→H・H 20,15,14 22 -8[2] 5[14] 5[14] 9.3 ホールドでデキスター移行 22_88K.A.A.B H→H・H・M 20,15,14,36 22 -20 ダウン ダウン 5.3 スピニンググラウンダー 22_88K.A.2A H→H・L 20,15,20 22 -7 3 ダウン 9.3 22_88K.A.2AA H→H・L⇒L 20,15,20,35 22 -19 ダウン ダウン 9.3 スピニングファントム 22_88K.a2A H・L 20,14 22 -15 3 ダウン フェイントで下段斬り 22_88K.a2AA H・L→L 20,14,36 22 -19 ダウン ダウン 下段一発目ヒットで確定 スピンキックスラッシュ 22_88K.K H・M 20,22 22 -16 2 ダウン 12.5 プログレスクロス 22_88kA H 14 18 -9[-3] 10[16] 10[16] ホールドでチーフ移行 22_88kA.A H→H 15,14 18 -6[2] 4[14] 4[14] ホールドでデキスター移行 22_88kA.A.B H→H・M 14,14,36 18 -19 ダウン ダウン 7 プログレスグラウンダー 22_88kA.2A H→L 14,20 18 -7 2 2 上段横から下段横 22_88kA.2AA H→L⇒L 14,20,35 18 -19 ダウン ダウン プログレスファントム 22_88ka.2A L 18 34 -15 3 ダウン 白く光る下段斬り 22_88ka.2AA L⇒L 18,26 34 -19 ダウン ダウン ドロップキック 44K H 43 30 -17 ダウン ダウン TJ 7 ダウン状態へ移行 フェイタルアセンドキック 11_77K H 23 23 -12 ダウン ダウン TJ7-23F 13 フライングエッジ 66A+B M 52 31 -16 ダウン ダウン TJ25-31F 7 FrC スライディング runK L 26 21 -22 ダウン ダウン TJ 投げ 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 備考 ヒルトインパクト A+G H 45 17 - ダウン ダウン A抜け ナイトメアスラッシャー B+G H 50 17 - ダウン ダウン B抜け カラミティフォール 左側面A_B+G H 62 17 - ダウン ダウン A_B抜け サイレントプライド 右側面A_B+G H 57 17 - ダウン ダウン A_B抜け ニュートラルジャッジ 背面A_B+G H 72 17 - ダウン ダウン 一部キャラ以外投げ抜け不可 アップトス fcA+G L 30 19 -16 ダウン ダウン TC A抜け,前へ飛ばす,頭側ダウン相手には+13Fの有利へ オーバートス fcB+G L 30 19 -16 ダウン ダウン TC B抜け,後ろへ飛ばす,頭側ダウン相手には+13Fの有利へ 構え ベースホールド 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 ベースホールド B+K - - 20 - - - TC7F- 7F-横斬りへのGI リボーンシュトローム A L 26 29 -21 ダウン ダウン A.2でキャンセルしてしゃがみ状態へ移行 リボーンカイゼル B M 28,9 33 -6 浮かせ 浮かせ TC 8 リボーンバッシャー K M 20 16 -14 ダウン ダウン TC1-3F 15 チーフホールド 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 チーフホールド 2_8B+K - - 24 - - - 横に回る テラーサーキュラー A H→M 21,20 17 -3 9 9 [A] H 21 17 -4 5 5 デキスター移行 テラーストンパー B M 48 17 2 ダウン ダウン 11 トゥアー ニーキックラッシュ K M 12 10 -7 3 3 チーフ維持 K.K M→H 12,18 10 -14 2 2 バックターンチーフホールド btB+K - - 20 - - - 6-20FまでGI バックターンテラーサーキュラー btA M→H 20,20 17 -18 ダウン ダウン bt[A] M 20 17 0 0 デキスターに移行 バックターンテラーストンパー btB M 48 17 -4 浮かせ 浮かせ 11 シニスターホールド 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 シニスターホールド 6B+K - - 20 - - - 前に進む ガイストスラッシャー A H 38 29 -2 ダウン ダウン 9 ガイストストローク B M 28 18 -22 スタン スタン 13 ガイストスピニングローキック K L 20 19 -19[-10] スタン スタン TC7F- ホールドでベース移行 デキスターホールド 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 デキスターホールド 4B+K - - 20 - - - 下がる ファントムグラウンダー A L 21 23 -17[-14] 0[2] ダウン ホールドでシニスター移行 A.A L⇒L 21,37 23 -17 ダウン ダウン ファントムキャスリング B M 26 28 -18 ダウン ダウン 11 B.B M→M 26,28 28 -18 ダウン ダウン 6 FrC B.B.B M→M→M 26,28,30 28 -18[-2] ダウン ダウン 4.3 ホールドでチーフ移行 ファントムハイキック K H 18 10 -14 ダウン ダウン エッジ技 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター 状態 GB 備考 レガシーオブテスタメント 236236A+B+K M 93 18 -23 ダウン ダウン 6 結晶部分はGI,JG可能 チャージオンヒルト 66_33_99kA+B+K M→M 16,16 16 -18[-1] ダウン ダウン TC8-15F ホールドでチーフ移行 リボーンオングラインダー ベースkA+B+K M→M→M 20,21,21 16 -14 ダウン ダウン TC1-3F 11.3 ラッシュオンヴォルテックス チーフkA+B+K M→M 12,20 11 10 浮かせ 浮かせ 10 チーフK,nA+B+K M 12 10 -7 3 3 ただ各種構えに移行するだけ コンボ ノーゲージ 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 備考 3A 2A+B 45 0 33_99B 46 0 少し前に走って撃つ。低身長でも届く 22B.B 73 0 22B.Bは前受身で受け確、後受身で1段目のみヒット、左右受身で回避可 22B.b4 チーフB 89 0 3Aヒット後に前後受身をされた場合のみ 3aA 33_99B 60 0 4[A] シニスター[K] ベースB 69 受け身狩り 66_33_99A 2A+B 63 0 2A+Bは全方向の受身で回避可 3B 63 0 初段を剣先でヒットさせると繋がらない 22_88A 3B 53 0 3Bは全方向の受身で回避可 44_11_77A 22_88B.B 69 0 b4 3B 70 0 3Bは左右受身で回避可、前後は受け確 1K 60 0 1Kは受け確 3[B] チーフK.K 51(39) 0 K.Kの二段目は空中制御で回避可 ws[B] チーフK.K 55(43) 0 K.Kの二段目は空中制御で回避可 22_88B.b4 チーフB 65 0 44[B] ベースB 60 0 fcB+G bt2B 46 0 bt2Bは前受身で受け確、他方向の受身で回避可 チーフB 3B 70 0 ベースA 3B 49 0 ベースB 22BB 91 0 シニスターA 3B 59 0 シニスターB 22BB 75 0 シニスター[K] ベースB 47 0 ディレイ ベースB 22BB 110 0 受け身狩り btチーフB 3B 73 runK 3B 49 0 ゲージ使用コンボ 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 備考 3A CE 73 1 入力が遅れると横受け身で回避 44_11_77A CE 100 1 3[B] チーフkA+B+K agA 70 0.5 大きく飛ばす チーフk[BE] 3B 69 0.5 チーフk[BE] A+B 81 0.5 初段密着時 チーフk[BE] CE 104 1.5 ws[B] チーフk[BE] agA 74 0.5 チーフk[BE] 3B 73 0.5 チーフk[BE] A+B 85 0.5 初段密着時 チーフk[BE] CE 108 1.5 22_88B.b4 チーフk[BE] agA 78 0.5 チーフk[BE] 3B 77 0.5 チーフk[BE] A+B 92 0.5 距離と角度によって最後外れる チーフk[BE] CE 127 1.5 44[B] ベースk[BE] 69 0.5 チーフB CE 105 1 チーフk[BE] agA 56 0.5 3B 54 0.5 CE 99 1.5 ベースA CE 95 1 ベースB 44[B] ベースk[BE] 110 0.5 8B+K チーフk[BE] CE 134 1.5 ベースB近距離ヒット時のみ シニスターA CE 101 1 シニスターB 44[B] ベースk[BE] 83 0.5 シニスターK CE 75 1 シニスター[K] ベースk[BE] 56 0.5 2[A+B] ベースk[BE] 75 0.5 66k[BE] 2_8B+K チーフB 62 0.5 チーフk[BE] agA 71 1 大きく飛ばす チーフk[BE] 3B 70 1 チーフk[BE] CE 92 2 runK CE 95 1 カウンターヒット始動 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 備考 3[B] チーフB 72 ws[B] チーフB 76 4B 33_99B 44 2[A+B] ベースk[BE] 72 0.5 横受身で回避可能 6K 3B 45 横受身で回避可能 2A 44 横受身狩り 66B 1K 63 11_99B 33_99B 46 11_99[B] チーフB 57 チーフk[BE] agA 68 0.5 大きく飛ばす チーフk[BE] 3B 66 0.5 チーフk[BE] A+B 72 0.5 不安定 チーフk[BE] CE 88 1.5 壁コンボ 始動技 コンボ ダメージ 必要ゲージ 備考 3[B] 壁 チーフB 3B 84 壁 チーフB CE 114 1 チーフk[BE] agA 壁 22B.B 114 0.5 6B 壁 CE 壁 133 1 壁 6K 壁 236B 139 横転で回避可能 11K 壁 側面投げ 89 壁 1B 73 壁 11[B] チーフk[BE] agA 壁 3[B] チーフB 110 0.5 時計11Bで左に壁がくるように 44A 3B 壁 6K 壁 背後投げ 107 ベースB agA 壁 CE 137 1 シニスターA 壁 3[B] チーフB 2KK 95 22A 壁 3B 236B 105 0 左に壁がある場合 agA 壁 3[B] チーフk[BE] agA 壁 3[B] チーフB 116 0.5 左に壁がある場合 fc2B+G 壁 背後投げ 108 背後の壁にぶつける 壁 11[B] チーフk[BE] agA 壁 3[B] チーフB 120 0.5 時計11Bで左に壁がくるように 壁 B+K 背後チーフB CE 111 1 1B 壁 CE 101 1 背後の壁にぶつける リングアウト可能技 正面 A+G しゃがみA+G 6B 22B 22A 66K[BE] 44K 66A 66A+B 11/77K チーフK ベースB(リング端) シニスターA デキスターK runK wsB wsAA 1AA 8A/9A 背面 しゃがみB+G 1B 右側 3A(リング端) 6A(カウンター) 左側 agA 3aA(リング端) 22A バーストまでのガード回数 4.3 デキスターBBB 4.5 44BB 7 44K 66A+B 8 ベースB 44B 9 6B 66B 10 B4 1B 11 wsB チーフB 66A 3aA 12 B 14 B6 15 3B 66K agAファスト ガードダメージを増やせるが割れない技 ジャンプB 3A 2B AAB agA 6Kを除くK技 など ガードバースト後のコンボ 割った後の始動技 コンボ 威力 ゲージ 備考 ベースB 44[B] K[BE] 110 0.5 [B]で割る CE - 93 1 無難 ws[B] K[BE] CE 108 1.5 立ち回り ジークに必要な基本操作 1、3[B],33[B],ws[B]ヒット時のカウンター確認 カウンターでは大きく浮いてチーフBが入るが、ノーマルではBはコンボにならない。 そのためノーマルヒットでは、チーフK[BE] agA(3B)のコンボを入れていくことになる。 ジークはゲージを持て余しやすいので、これで積極的にゲージを吐いていく方がいい。 カウンターかどうかは相手が大きく浮くか、ヒットエフェクトが黄色か赤かで判断できる。 2、しゃがみから技を素早く撃ち込む操作 ジークはしゃがみが非常に強力なキャラで、相手の目の前でしゃがめれば二択で勝てる。 またws[B]は3[B]より優れているので、遠距離ではこちらをメインに使っていきたい。 ダウンさせ近づいてからのしゃがみや、相手の攻めをしゃがんで有利を得た時に、 立ち上がらず即座にws[B]反撃か、トス(fcA(B)+G)との二択を入れる癖を付けておこう。 3、技ボタン後に方向キーを入れる操作 便利な牽制技であるB6はBから素早く→入力で出る。 また、ベースBやwsAAは↓で攻撃を寸止めし、しゃがみ択移行やガードしたりできる。 22BBも←で2段目を出さずチーフに移行し、2段目の反撃を狙う相手に攻め継続できる。 これらの操作も構えと同時にマスターしておくと攻めの幅が広がる。 基本的な戦い方 長いリーチの3[B]で相手の出鼻を挫いて間合いを制し、近づいて二択を叩き込む。 相手が長い中段で牽制してくるなら、距離を保ちながら、スカしてws[B]等を叩き込む。 相手が警戒して待つようになったら、こちらから懐に飛び込む。 その時、相手の置きや暴れに備えて少し前で止まり、3[B]を置きカウンターBを狙う。 さらに警戒しガードや横RUNするようになったら、一気に走り込みトスや投げを狙う。 トスや投げを警戒してしゃがむなら、ws[B]を当ててチーフから攻めやコンボを継続する。 一気に近づく自信がないなら、1AやagAで横を咎めてから接近戦に移行してもいい。 また、距離感が付かないうちは、22Aを中距離でばら蒔いて相手の動きを止めるといい。 3[B]をガードされたら、相手の割り込みを封じるKやRUN狩りのAをチラつかせながら、 遅らせBで対応技に合わせたり、構えを解いてガードしたりして、狙いを散らす。 キャラによって、3Bをガードされると危険なCEもあるので、試合の終盤にガードを固める α、ピュラ、Ω、レイシャ、ヒルダ、ティラ、ラファエルには注意。 他の構えは慣れるまで無理して使う必要はないが、使うことで相手を撹乱できる。 構えなどで動きの展開を早くできれば、相手の対応が追いつかずに技を当てやすくなる。 遠距離 相手は3Bを警戒し時計方向にRUNしながらスカしを狙っているので、 agAやAなどの長い横切りで牽制、もしくはこちらも注意深く動いて33Bを当てるか、 相手の攻撃をスカしながら、ws[B]、6B、66B、22A等を叩き込む。 ダウンさせたら66Bで追撃するか、走って近づいて二択をかけても良い。 凄い勢いで下がり続けるなら、相手の置き技に注意しながら慎重にリング端に追い詰める。 その時3Bの空振りやガード後の隙を狙っているので、打つタイミングに注意する。 もしガードされたら、近ければKやA、遠ければ位置調整してBやガードなどで対応する。 wsAAで切り込む場合、相手が横RUNするならカウンターで二発入るが、ノーマルだと 二発目をガードされるので、wsAA2で止めるか、ws[A]でデキ移行してもいい。 中距離 主力になるのは3BやB6だが、いずれも相手はスカしからコンボを狙っている。 相手が横移動しながら下がる時は、22AやAやagAで様子を見てもいいし、 動いて置き技を誘ったり、素構えを繰り返しながら威嚇したりしてもいい。 特に、投げ抜け後で間合いが開いた時は、相手も慎重に移動する事が多いので、 丁度いい間合いで届くからといって、手癖で3Bを振るのは気をつけたい。 22AやagAや1Aで、一度相手の移動に楔を打ち込んでおくのもいい。 3[B]をガードさせて距離が開いている状態なら、そこから更に攻めを展開できる。 相手が前進する時にBを叩きこむか、RUNする時にAでけん制する。 距離が開いていないならKやAで咎めたり、タイミングを遅らせてBで落としたりする。 相手が下るなら、シニスターやベースに移行して択を仕掛けてもいい。 近距離 ジークには速い2Aがないため、相手のBBや2K主導のフレーム戦には苦戦を強いられる。 近距離でも3[B]でカウンターを狙い過ぎると、逆に暴れでカウンターを貰ってしまう。 3KやB6や1Kなどで相手のリズムを崩したり、 66Kや6Aや4Bなど、 カウンターからダウンを奪える攻撃で仕切り直し、しゃがみの起き攻めに移行する。 速い2Aや横斬りを多用して至近距離でのフレーム戦に持ち込む相手には、癖を読んで ベースB+Kの横インパクトからBで打ち上げでコンボを叩き込み、リスクを与えてもいい。 近距離でこちらが有利を得た場合は、相手は3Bを警戒して左方向にRUNしやすいので、 常に横斬りや投げでプレッシャーをかけるか、自らも右に動きながら合わせる。 起き攻め ダウンを奪ったら66Bを重ねて横転を咎める。 66Bを嫌ってすぐに起き上がるなら、トスとws[B]の択やシニスターBとKの択に移行する。 22Bからチーフ移行と出し切りで択ってもよいし、1K→wsBなどで嫌がらせをしてもいい。 また、距離が離れて横転をしない相手には2[A+B]や44[B]からのK[BE]も有効。 技ピックアップ 横RUN潰し コマンド 発生 ガード硬直 説明 22A 22 -9 ダウンを奪う長い中段横でしゃがみ属性付き、かつガードされても反撃を受けない優秀技。RUNからのスカ確だけでなく、前ダッシュから3,2と入れて、3Bを警戒した横RUNを狩るのも有効。リング際では特に強力。 agA 16 2 上段だが出も早くガードさせて+2という優秀技で、攻めを継続できる。22A等と併用してしゃがまれないように。 6A 15 -13 発生が早く反撃にも使え、カウンターでダウンを奪える。リーチも長めだが踏み込まないので上二つよりは短い。上段なので使いすぎに注意。 3A 19 -14 中距離での中段横。踏み込まないので意外にリーチは短い。当てれば2A+Bのコンボでそこそこ減らせ、一気に距離を稼げる。ただし、ガードされて-14Fだが、離れていると反撃をガードできたりするので、間合いと相手によって使い方を変えていこう。 wsAA 17 -24 中段下段の初見殺し。二発目↓入力で止めてしゃがみ択に移行できるが、隙が大きく、慣れている相手は止めを見て割り込みしてくる。横移動しながら下がる相手には、わざと一発目をスカす距離で、二発目の下段だけ当てるのも有効。一発止めホールドからはデキスターに移行できるので、そこから別の構えに移行して攻めを展開してもいい。 66A 33 -11 出が遅くて分かりやすい派手な上段だが、ガードさせて大幅有利。横斬りインパクトがあるため、開幕中段横で突っ込む相手に当たることもある。横RUNから出して横切りを捕えると気持ちがいい。 44A 33 2 出が遅い上段だがガードさせて+2、当たれば22BBで大ダメージ。 A 18 -6 上段だがある程度長く、ガードされても-6のため、その後の展開に融通が利く。 2A 19 -14 早い横下段で当てて-4。先端当てで逆択を狙うのが有効。単純な下段としてなら1Aよりもこちらが当てやすい。 1AA 28 -16 横下段でカウンターだと2発目も確定。通常で2発目をガードされると確反のため、1発止めからの対応が基本だが、1発止めとタカをくくって手を出す相手には2発出し切りも有効。2Aと違いしゃがまないので、微不利から他の構えに移行して相手の攻撃をいなしたりできる。中距離で撒くのに向いている。 3K 15 -6 出の早い中段横で近距離の要。KBと続くが出し切りをガードされると隙が大きいため、通常は一発止め。止めの後に攻めようとする相手に対しては出し切りも使う。 1K 15 -14 ジークが苦手とする時計RUNを捉える下段の割に、出が早く当てて-2なので、その後の展開が非常に楽。起き攻めや牽制、小技への返しなどで便利。反時計にはやや薄い。 fcA(B)+G 19 -16 下段投げ。19Fと速いが投げ抜け可能。ガード可能だが投げなのでインパクト属性は貫通する。Aは前、Bは後ろに飛ばし1Kが入る。 4A 18 -14 長押しでシニスターに移行でき、起き上がりを狙える。 22k[A] 18 -3 一見普通のA横斬りなので、その後のチーフBや下段Aが読まれにくい。 22K,a2AA 22 -19 蹴りから入って2発目でフェイントして下段を放ち、当たれば下段二連が確定する。出しづらいが崩しとして心強い。 チーフA 17 -3 3Bガード後に横RUNする相手に当てる。上段始動なので、しゃがみを兼ねたRUN技で暴れる相手には、下がりBか遅らせKで対応する。 ベースA 29 -21 リーチがありそこそこ早い下段で↓入力でしゃがみ択に移行できる。上段避けの構えから一気に距離を詰められるので使い勝手がいい。 シニスターK 19 -19 見えない下段択の代表。近距離でのRUN封じにも使えるが、近距離でこの構えを見た相手はガードするか攻撃で暴れることが多い。 シニスターA 29 -2 遠距離から届くので、RUNしながら様子見する相手に当たり、3Bで追撃でき距離を稼ぐ。ガードさせれば不利も少ない。 デキスターA 23 -17 ヒットして五分。基本的に1AAと同じ使い方をするが、二発目を匂わせて長押ししてシニスター択を迫る使い方もできる。 縦攻撃 コマンド 発生 ガード硬直(構え移行) 説明 3[B],33[B] 18 -20(-1) 「シュッ!」という掛け声とともに斬り上げる、ジークを象徴する浮かせ技。発生18Fでリーチが長く一瞬上段スカしが入るが、時計方向RUNに弱い。通常ヒットからチーフK[BE] agA(3B)につながり、カウンターでチーフBに繋がる。ガードされたら、チーフ技の直出しや遅らせて迎撃、他の構えに移行、ガードするなど、第二の読み合いが展開される。遠距離では浮かないで単発になるので、遠距離のスカ確にはあまり向いていない。 ws[B] 16 -21(-1) 上と似ているが発生16F、ダウン状態には当たらない。最初からしゃがんでいるので、接近戦ではこちらの方が使いやすく、しゃがむ時に方向を合わせ直すので、3Bより避けられにくい上、遠距離でも浮かせてコンボに行ける。fcA(B)+Gで掴むと見せかけて、相手がしゃがんだところで打ち込むのがセオリー。 チーフB 17 2 ガードさせて+2のジーク主力技。これを当てるかガードさせられれば優位に進められる。横に薄く、直構えの後すぐ出すと軸ズレのため空振りしやすい。 チーフK 10 -7 3[B]ガードして割り込んでくる相手に撃ち込む。横に薄いため、RUN技で対応してくる相手には一歩動いてから撃ち込む。BE版は二連なのでJGされやすく、コンボに使う。 B6 16 -10 リーチがあり発生16Fの中段。ピュラ3Bなどの確定反撃に使え、牽制力が高くバクステも潰せる。ただし、当てて五分のため連発する場合は距離を考える。 66K 15 -10 上段すかしのあるタックル。カウンターでダウンを奪えるため、反撃としても有効。BE版ならチーフBのコンボが入る。ガードされて-10だがナツのA反撃は受けない。 2[A+B] 29 -16(2) ダウンさせる下段の縦斬りで、当たればK[BE]でコンボ。出す時に半歩引くので、スカし技にも向いている。ガードされると早い技で反撃を受けるが、2B+K移行などで縦斬りの反撃をスカせる場合がある。 22BB 26 -17 一発止めと出し切り共にガードバックが大きく強制しゃがみ。択として使える。スカ確時や、割り込まれない自信があればチーフ移行からB。そのまま二発出し切ると硬直が長いので、しゃがみから長い反撃のある相手には一発止めか移行をする。 B 24 -6(0) 単発止めベース移行、二発止め、BBAで下段、BBA4でチーフ以降など多彩。[B]で割った場合はベースBからの最大コンボが入る。 2B 23 -8(0) ホールドしてベースに移行。[B]と使い方は似ているが、こちらは割れない。 66B 32 -22 横移動しながらのため厚く起き攻めに有効だが、近くでガードされると反撃を受ける。 44[B] 38 -18(6) 大きくジャンプし割り値が高く、ベースKへの隙は8Fしかないため、知っている人はベースAの下段を踏まえてガード継続するが、逆にベースBでガードを削ったり、構えを解いたしゃがみ択が生きる。当たればベースK[BE]でコンボ。 1B 24 -16 崖っぷちで近距離ヒットすれば背後リングアウトを狙える。手を前に突き出す投げのモーションと似ているので、投げとの択にも使えるが、隙はやや大きい。 6K 19 -6 そこそこ早くしゃがみ属性で遠くまで届き、ガードされても隙が少ないが、横に薄い。 6B 25 -18 3Bより遠くに届き、割り値も高いが、横RUNには弱い。しゃがみ属性なので、相手の上段の牽制をスカして当てることができる。 B4 34 10 ガードさせて大幅有利。←キーを入れるタイミングで見た目の速度が変化する。 11[B] 22 -23[-5] カウンターでチーフBが入る。遠くで出し相手が油断したところを狙ってもいい。 9B 34 -11 ダウンを奪えるジャンプ縦斬り。着地した後に技が発生するので、下段を読んで飛んでも、相手の下段判定が残っている場合は負けてしまう。 ベースB 33 -6 割り値が高いが、ベースでのGI後や[B]でバーストした後に使うと確定して大ダメージを与えられる。 ベースK 16 -14 ベース移行から割り込もうとした相手を咎める。 シニスターB 18 -22 シニスターの中段下段択として使う。当たれば22BB確定だがガードされると反撃を貰う。 デキスターBBB 28 -18[-2] モーションに慣れていない相手には当たる。割り値も高い。 近距離での切り返し コマンド 発生 ガード硬直 説明 K 13 -8 上段だが速く、ガードさせても反撃を受けず、意外にリーチが長いため確定反撃にも使える。 6K 19 -6 横に薄く速いとは言えないが、ガードさせて相手を引き離し、反撃を受けない中段。 3K 15 -6 短いが出が早く横にも有効な中段。一発止めで暴れに割り込むのが基本だが、出し切りを混ぜることで、相手のガードを固め、一発止めからの展開が楽になる。 1K 15 -14 ジークが苦手とする時計方向RUNに強く、当てても-2の下段。意外に長く、この後に下がって近距離の返しをスカしたりできるが、過信すると跳ばれたりガードされたりする。 9K 25 -12 ジークの弱点である2Aや2K系、投げを拒否できるジャンプ蹴りで、意外にリーチがあり軸ずれに当たる場合もあり心強い。中段だが打点がやや高いので、特に姿勢の低いしゃがみ技にはスカってしまうことがある。 66K 15 -10 上段を潜る早いタックル。横に薄くリーチが短いのと、6Kに誤爆しやすいので注意。BEは強力だが、横に避けられるとピンチ。ガード硬直-10あるが、ナツのAはとどかない。 6A 15 -13 早くて長い上段横。通常ヒットで+2なので、当てても相手の暴れに油断しないように。 agA 16 2 上段なうえ、切り返しで出すには操作が難しいが、ガードさせて有利なので、横暴れに対する選択肢に用意しておくと心強い。 B6 16 -10 長く早い牽制で、ガードバックの大きい技から暴れる相手や反撃に有効。当てて五分なのでヒット後の暴れに注意。6Bに誤爆しやすいのも注意。 4B 16 -12 カウンターで3Bが確定。近距離ガードされると反撃が入る。B4への誤爆に注意。 ws[B] 16 -1 発生16Fと早く、当たればK[BE]でコンボ。上段や投げを読んだ時に。 各種構え ジークフリートの大きな特徴として、4種類の構えがあり、技長押しからの移行の他に、 構えから構えに直接移ることで、相手を翻弄する事が出来る。 基本的に構え中の攻撃は、Bは重い縦斬りで、Kは発生が早く、AはRUNに強くなっている。 チーフホールド(2,8B+K) 移行技 3B,33B,wsB,66K[BE],BBA4,11B,22BB4,22KA,22kA,44BB,デキスターBBB 剣を背中に構える、ジークを象徴する攻撃的な構え。 3B,33B,wsBのアッパーからの移行が一般的だが、22_88kAや11Bから移行する他に、 22BBの出し切りと22BB4チーフの択も有効。 通常移行時には左右に転身し避け性能はあまり期待できないものの、 適切な方向に構えると縦斬り暴れを回避でき、Bをガードさせて有利を継続できる。 ちなみに背向け時には6F-20Fまでインパクトがあり、Bが背後の相手に当たる。 B 「トゥアー!」という掛け声とともに高威力の縦斬りを繰り出す。3[B]系がカウンターヒットしたらBで70以上のコンボ、通称「シュッ!トゥアー!」。Bはガードさせても+2有利なため、B6や3Bや3Aや66K等で攻めを継続させていける。 A 横RUNに当たるが、上段中段なので早めのしゃがみ技に潰される。Aを長押ししてデキスターに移行するため、様子を見る相手を揺さぶっていこう。 KK 発生10Fの素早い中段で、BやAを予測して潰そうとする相手を咎める。 K[BE] 2発目をガードさせてもなお有利なため、投げと打撃の択でも良いが、2段目JGのリスクがあるので、主にコンボパーツとして使用していきたい。 いずれも時計方向の軸ずらししゃがみ技に弱いので、その手の動きをする相手に対しては 相手のRUN方向に動きを合わせながらKやBか、構えを解いて攻撃に備えるのがいい。 ベースホールド(B+K) 移行技 B,2B,fcB,2A+B,44B,シニスターK 剣を前にかざしてしゃがむ守備的な構え。上段をスカし、7F目から中下段の横斬りをインパクトする。 2[B]や2[A+B]や44[B]からの移行が多いが、スカしや横インパクト狙いで直接構える場合もある。 特に2Aが癖になっている相手に直構えからのインパクトで110ダメージのリスクを負わせれば、 相手の近距離でのフレーム戦がかなり楽になる。 なお、2[A+B]から移行する場合、最速のKを出しても14Fの隙がある。 B インパクト時などの相手の隙を突き、当たれば打ち上げて強烈なコンボを叩きこめる。 K 隙が少なく、潰そうとする相手に当たる。 K[BE] Kの使い方の他に、ダウンにも当たるので、44[B]や2[A+B]からのコンボに使える。 A 遠くからの崩し下段として機能するほか、↓入力で止めてしゃがみ択に移行できる。 シニスターホールド(6B+K) 移行技 agA,4A,44A,デキスターA 剣を左に持ち替えて前へ進む攻撃的な構え。リバースサイドホールド。 普通に使うと潰されやすいが、起き攻めに使うと潰す暇がなく二択を迫れる。 また、ベースから移行すると剣が目立たないため、慣れないうちは分かりづらい。 B 縦の突きで、22BBの大ダメージコンボになる。 K RUNに当たる見えない下段で、ホールドしてベースBが入る。 A ガードさせて有利の上段。かなりリーチが長く、油断している相手に当たる。 基本的にはKとBの単純二択を仕掛ける事が多く、相手もそのためにGIを仕込むこともあるが、 構えを解いて投げたり、遅らせてKを打ったり、他の構えに移行して択を継続することも出来る。 デキスターホールド(4B+K) 移行技 A,wsA,A+B,22KAA,22kAA,チーフA 剣を右だけで持ち、半身下がる構え。サイドホールド。 AやチーフAの横斬りから移行したり、中距離での牽制で構えたりする。 通常からは半歩しか下がらないが、ベースからなら一等身ほど下がる。 なお、チーフやベースに移行する際のモーションが他よりスムーズ。 BBB 背を向けて三段攻撃を繰り出す。5から組み込まれたモーションに慣れずにしゃがむ人がいる。ガードされたら出し切りはRUNで避けられるので、気をつけたい。 AA 1AAと同じで、カウンターでのみ繋がるが、通常では繋がらず、出し切りで確定反撃を貰う。Aをホールドすることでシニスターに移行するので、二段目を警戒する相手に二択を強いてもよい。 K 素早い上段蹴りで、潰そうとした相手を咎める。 アップデート変更内容 【2012.3.21】アップデート 変更点 変更内容 b4(ランパートバスター) ガードバースト性能を下げました。 2A+B(グリーフソウルインパクト) 近距離でダウンした相手に対しヒットしないように修正しました。 22or88A(メメントスラップ) 上段を避ける性能を下げました。 対戦時セリフ 汎用掛け合い (P1)「語りたいなら・・・剣で語れ」 (P2)「お前には、わかるまい・・・」 CE台詞「うおおおおおーッ!覚悟ッ!!」 勝利時(ボタン対応) A「全ては運命(さだめ)だ。諦めろ・・・。」 B「剣の語り、聞かせて貰った。」 K「・・・見込み違いだったか?」 G「お前に、戦う意味はあるのか?」 ★リングアウト時 1回目「それが狙いかぁッ!」 2回目以降「甘く見たかッ!」 対ナイトメア ★試合開始前 ジーク 「言うことは無い、行くぞ!」 ナイトメア 「何年経とうが、無駄だ・・・!」 ★試合後 勝ち ジーク「終わった・・・いや、これも新たな始まりか」 負け ナイトメア汎用台詞 ★挑発「何度でも、止めてみせる!」 ★ジークが体力0でKOされた時の台詞「まだだぁーッ!!」 ★B+G「貴様を…終わらせるッ!」 ★ジーク側が体力黄色の時にB+G「食らえ…!神霊の剣ッ!!」 対ヒルダ ★試合開始前 ヒルダ 「貴公との試合は心が躍る」 ジーク 「だが、戦いは遊びではない」 ★試合後 勝ち ジーク「俺にも、勝つ責任がある」 負け ヒルダ「貴公、たるんでいるぞ!」 対ツヴァイ ★試合開始前 ツヴァイ 「何か、賭けるか?」 ジーク 「勝つ自信があるようだな」 ★試合後 勝ち ジーク「もう少し慎重になれ」 負け ツヴァイ「さあ、何を奢ってもらおうか」 対パトロ、ツヴァイ、ヴィオラ、ヒルダ、α チーフB「許せ」 ベースK「すまんな」 関連リンク Profile - Siegfried コメント 4からの変更点いくつかと変わらず使える点いくつか -- 名無しさん (2011-09-19 14 54 46) 22B or 88B ファランクス削除、代わりにb4の出が早いような新モーション技が出る。22BBにする事で二段技に。 -- 名無しさん (2011-09-19 14 57 11) 22BB続き 初段はしゃがませ効果有り。22BB4と入れると二段目をキャンセルしてチーフホールドへ移行。 -- 名無しさん (2011-09-19 14 58 22) 3B 前作よりもリーチが少し長い、かつ先端でもダウンを取れるようになった。 -- 名無しさん (2011-09-19 14 59 17) wsB ライジングヒルト削除、代わりにアッパーが出る。(3AEと同じ) -- 名無しさん (2011-09-19 15 03 34) 22A 新技。中段横ダウン付きでリーチは3Aと同等。調べた限りだとガードされて-12以下。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 05 15) 66A 新技。シニスタ-Aの様な技で上段横斬りガードブレイク付き。どうやら出始めにガードインパクトが付いている模様。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 07 12) agA,3A,6B,44BB,66B,辺りは4と同じ技。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 09 38) 4Kが6Kにコマンド変化、代わりに4Kが前作の4Bに、その後更にKで前作の6Kが出る。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 10 54) 66K ノーマルヒットでもダウンへ。その後の追加はブレイブエッジに(ゲージ使用技)。ブレイブエッジに付いては後述。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 13 11) 4B 新技。剣の柄で相手を殴るような技。リーチは短くダウンも取れないがガードされても-12F以下の模様。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 20 22) 以下、各種構え技について -- 名無しさん (2011-09-19 15 20 42) チーフホールドA 変更無し。初段ホールドでデキスターホールドへ移行。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 21 28) チーフホールドB 変更無し。但しホールドは出来ない(TGSバージョンのみ?) -- 名無しさん (2011-09-19 15 21 58) チーフホールドKK 変更無し。初段止めでチーフ維持。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 22 32) チーフホールドkB 削除。代わりにKからブレイブエッジ技が出る(後述)。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 23 09) チーフホールドA+B TGSバージョンでは未実装。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 23 51) シニスターホールドA 記憶が少し曖昧だけど変更無かった気がします。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 24 46) シニスターホールドB 変更無し。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 25 14) シニスターホールドK 変更無し。但しホールドでシニスターではなくベースホールドへ移行。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 25 53) シニスターホールドA+B TGSバージョンでは未実装。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 26 17) デキスターホールドAA 変更無し。初段ホールドでシニスターへ移行。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 27 01) デキスターホールドB 前作のインパクト付き縦斬りから3AEの22B(4の22Bホールド無し)に変更。更に追加でBBを押すと前作の44BBの発生が早いような技が出る。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 29 22) デキスターホールドK 前作仕様から3AE仕様に変化。(前作の6K) -- 名無しさん (2011-09-19 15 30 32) デキスターホールドA+B TGSバージョンでは未実装。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 30 57) ベースホールドA 前作の移動上段横斬りから下段横斬りに変化。モーションはメイルシュトローム(wsAA)の二段目の様な感じ。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 32 05) ベースホールドB 変更無し。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 32 30) ベースホールドK 変更無し。但しホールド技はブレイブエッジへ(後述)。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 33 02) ベースホールドA+B TGSバージョンでは未実装。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 33 26) 以下、ゲージ技 -- 名無しさん (2011-09-19 15 33 45) クリティカルエッジ 剣を地面に突き刺して下から氷の刃を前方に向けて何個も突き出す技。TGSバージョンではダメージも低く、かつ横への厚さが皆無なので使い道が完全に不明。製品版までには調整が入るとの事。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 35 59) ブレイブエッジ 今回確認出来たのは全部で三つ。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 36 53) チーフKからのブレイブエッジ kA+B+Kで発動。Kの後に更に追撃でアッパーが出る(公式トレーラー参照)。その後に色々な技で追撃が出来る模様。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 38 12) ベースKからのブレイブエッジ kA+B+Kで発動。Kが出た直後に前作のKホールドが間髪入れずに発生、連続ヒット。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 39 30) 66Kからのブレイブエッジ 66kA+B+Kで発動。前作のライジングヒルト(wsB)が出る。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 40 19) ※以上は全てTGSバージョンのものです。これからまだまだ変更が入ると思われますのであしからず...。 -- 名無しさん (2011-09-19 15 41 18) 3aA 前作の22Aが出る。 -- 名無しさん (2011-11-26 00 53 19) とりいそぎ技表だけフォーマッティングしときました。 -- かがみ (2012-02-04 17 49 07) お疲れさん。とりあえずベースkのエッジ技が使い勝手いいね -- 名無しさん (2012-02-04 18 31 02) 少し加筆しました -- 名無しさん (2012-03-16 11 35 35) wiki編集下手くそなのでコメントで掛け合いや台詞集をば。↓から -- 名無しさん (2012-03-18 18 58 12) 汎用掛け合い (P1)「語りたいなら・・・剣で語れ」 (P2)「お前には、わかるまい・・・」 CE台詞「うおおおおおーッ!覚悟ッ!!」 -- 名無しさん (2012-03-18 19 00 17) 対ナイトメア掛け合い台詞 ジーク「言うことはない・・・行くぞ!」 ナイトメア「何年経とうが、無駄だ・・・!」 ジーク勝利時台詞「終わった・・・いや、これも新たな始まりか」 -- 名無しさん (2012-03-18 19 01 24) ↑に付け足し。 対ナイトメア ジークが体力0でKOされた時の台詞「まだだぁーッ!!」 -- 名無しさん (2012-03-18 19 02 48) 自分が知ってるのはこれくらいです。あとは頼みますorz -- 名無しさん (2012-03-18 19 03 11) 付け加えておきました、投げでもちょっと違うせりふがあったりするね -- 名無しさん (2012-03-19 05 30 17) ステージアウトされた場合で「それが狙いかぁ!」偶然聞こえたので、パルトクロスが落としたときに「狙い通り!」だったはず。 -- 名無しさん (2012-04-17 00 36 30) 1回目「それが狙いかぁッ!」 2回目以降(?)「甘く見たかッ!」 -- リングアウト時の台詞(ジーク) (2012-04-17 20 46 01) 対メア挑発「何度でも、止めてみせる!」 -- 名無しさん (2012-08-16 23 00 52) 今更ながら新しい特殊セリフ発見 対メアでジーク側が体力黄色の時にB投げ「食らえ…!神霊の剣ッ!!」 -- 名無しさん (2012-11-29 23 47 11) 技表がひとまず落ち着きました -- 名無しさん (2013-02-07 22 42 14) 7月12日8時49分の更新時にページ後半が誤って消去されていたようですので、その部分を7月11日時点のページ履歴から復旧しました。 -- 管理人 (2013-07-23 08 00 30) 復旧お疲れ様です! -- 名無しさん (2013-07-25 16 51 33) 名前 コメント
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メタルギアソリッド ポータブルオプス/コード メタルギアソリッド ポータブルオプスに戻る チートコード ここ にあります。 何かご要望でも^^コメントよろしく。 コードの説明が欲しい -- ががが (2009-12-15 18 56 29) 分かりました。 説明をつけておきます。 -- 管理人 (2009-12-15 22 38 22) スコワかせがせて -- ア〜〜〜 (2010-02-01 18 11 07) オプスでステルス迷彩を取るにはどうしたらいいか教えてください -- BIGBOSS (2010-03-09 21 37 08) 技術ユニットをマックス(99)にすると2週目からゲットできます。 -- ライガ管理人 (2010-03-09 21 53 09) コードがどんな効果か分からないので説明が欲しい メール下さい。 gensen1sure@yahoo.co.jp -- miya (2010-04-03 17 56 46) http //net.p-wiki.jp/RaY/index.php?FrontPage に直接聞いてくれた方が嬉しいです。 -- ライガ管理人 (2010-04-03 21 39 13) メタルギアで改造コードはてに入れたけど、その後がわかりません -- ?人 (2010-04-09 14 50 40) チートコード は どうすればいいんですか -- あはーん (2011-01-08 01 52 21) できればチートのコマンド… -- あれこれ (2011-12-21 22 21 29) タマムコード教えて -- admkajg (2011-12-25 20 26 26) べっ、べつにアンタのためじゃないんだからね!(´-ω-)♂ http //www.l7i7.com/ -- 私だ (2012-01-08 23 25 51) name msg
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保留中 ジークフリートの由来 (1)アイフリードが持ち込み、クローズドダーク中にはグリンウッド大陸の人と共に戦った(レス番38) ①アイフリードは豪胆なムキムキおっさんなイメージ ②他大陸が人間優位な文化らしいから、アイフリードは始めグリンウッドの人達より霊応力が低い(天族が見えてない) ③アイフリードが来たのはメリオダス王が大陸統一した後で、そろそろ穢れも落ち着きそうかなってあたりのクローズドダーク直前 ④ジークフリートが天族の力を込められる道具だから、他大陸にも天族がいるって想定 アイフリードが他大陸から冒険の途中でグリンウッドに流れ着く(この時初めてグリンウッドにジークフリートも上陸) ジークフリートに力を込めていた天族も一緒について来ているけどアイフリードやその部下には見えてない ↓ アイフリードは始めは自国に帰りたかったが、ここが地図上のどこにあたるのかも分からないし、帰る手段もないし、 グリンウッドの人に親切にしてもらったしで、「ここがオレの新たな冒険の地だぜ!!」と開き直る。部下も基本的に冒険者気質だから「せやな」って感じ ↓ アイフリードの狩り場と後に呼ばれるようになる 地を中心に宝探し・探検・放浪を楽しむ。 旅の途中で遭遇する憑魔はジークフリートで撃退。(スレイ達が最初の遺跡でクモ憑魔を追い払ってたのの強いバージョン) 「オレが奪うのは命じゃねぇ。宝だ!」みたいな理由で殺さないとかだと良いな。 可愛い嫁さんとかもゲットする。グリンウッドの地に馴染んできたからか一緒にくっついてた天族が見えるようになる。びっくりする。 ↓ 侵略者上陸。 ジークフリートが天族の力を込めて使われる本来の使われ方ではなく、天族の命を消費する方法がとられている上、 グリンウッド大陸の人が虐殺されている様を見て「オレ達の『宝』が奪われるのを黙って見てるわけにゃいかねえ!」と老アイフリードとその一味が立ち上がる。 ↓ 拠点にしている場所が最前線から遠かったおかげもあって、ジークフリートを天族の力を込めて使う方でも、 なんとか増える憑魔や侵略者と渡り合っていたが、どんどん押される。一代目アイフリードは寿命で死亡。 ↓ ジークフリートは息子が引き継ぎ、ずっと側にいた天族が「ジークフリートの力をもっと増す方法がある」と命を消費する方法であるとは明言せずに使わせる。息子は何となく察していたが、使わざる負えないほど状況は悪かった。(穢れの坩堝が作られた時らへん?) ↓ 何代かまた代替わりしつつ戦況は悪くなる? ↓ その後も抵抗を続けるが通史通りに支配されてしまう。数代目アイフリードを筆頭に残された一味も大抵代替わりしてるため、グリンウッド大陸しか知らない。支配された屈辱しかない。 ↓ カノヌシを中心とした侵略者排除大作戦。 拠点のそばの人達はアイフリード達が命を張って侵略者と戦ってくれたことを知っているから アイフリード達を殺そうとはしなかったが、どこからか他大陸出身の者が先祖だと軍に知れ、追手がかかる。 拠点そばの人達の力も借りてなんとか難を逃れるが逃げ続ける生活が始まる。 ↓ 追われるうちにハイランドの方にまで辿り着く。 以前お宝を拝借した事があるガラハド遺跡に逃げ込む。(裏ルートで侵入) この時はもう逃げきる自信が無くなってきている。 ↓ 破壊されまくってるジークフリートだけど、本来は普通の人や天族が憑魔に対抗できる大切な、 将来きっと必要になる道具だと確信し、簡単には見つけられないように封印する。(魔法的な封印というよりカラクリ箱に入れ込んだようなイメージに近いかも) ↓ その後アイフリード達の行方を知るものは誰もいなかった (2)アイフリードがクローズドダーク中に持ち込み、クローディン王の祖先に渡した(レス番39) ①ジークフリートはクローズドダークの際に異大陸から持ち込まれたもの ②アイフリードはその異大陸から来て、自分のジークフリートを持っていた ③アイフリードは義賊で、ジークフリートを正しく使っていた クローズドダークの真っ最中にクローディン王の祖先がアイフリードと出会う 二人はすぐに仲良くなって、祖先を見てアイフリードは「この男ならきっとジークフリートを正しく使える」と確信 ジークフリートは人を苦しめる目的で使われたものではなく、今は間違った使い方をされていた しかしそれでは作った人たちが報われないので、アイフリードは正しく使ってくれそうな祖先にジークフリートを託す 「どう使うかは自由だ。いらなかったら捨ててくれ」見たいなやり取りをして別れる しかし祖先はジークフリートをうまく使えるか自信がなかったため使わなかった そしてクローディン王の家系にはジークフリートと「正しく使われてほしいという祈り」が受け継がれる 受け継がれてはいたものの一度も使われる事はなかった クローズドダークが終わって長い時を経てクローディン王が大陸統一 もう戦う必要もなくなったが、受け継がれてきたジークフリートは自分の死後に悪用される可能性もある しかし「正しく使われてほしいという祈り」を考えると壊す事ができずにガラハド遺跡に封印する 上の二つは他の議論が進んでから、よりしっくりくる方にしようという事で保留に。 + 議論詳細 831 :真の名無し@転載は禁止:2015/03/09(月) 22 33 20 ID KfCoUX260 遅筆ごめん そして初だけど、今頭の中まとまってきたから、 天響術→契約しないと使えない。凄い強い。 普通の術→天族は誰でも使える。日常生活に役立つ程度の能力。 で、Pの魔術と魔法のような差を持たせると考えた上で、 議題【ジークフリート】 調律時代かクローズドダークの負の遺産 当時の科学者か何かが導師や主神になる天族がいなくても憑魔を祓えるように必死で開発→大量生産 最初は天族の力をこめれば天響術を使えるという程度だったのが、天族の命をこめればどんな憑魔でも浄化できるとわかる→ジークフリート乱用で天族が次々と死ぬ→人間と天族で一悶着→ジークフリートを破棄 憑魔に対抗するために必要って誰かがこっそり隠したか偶然残ったかで一丁だけ破棄されなかったのをザビーダが見つける→命を弾にするためには打ち出してくれる人が必要なので協力者を探す 普段ザビーダは自分の力をこめて使用 スレイの時代の人間や天族には破壊不能 短命な人間は忘れてしまっているけれど、天族の間では存在を覚えられていた恐ろしい武器 ノルミン天族あたりが怖がる話とかあるといいな スレイは使うの絶対拒否 何だかんだでザビーダもジークフリートを使わないことに納得するけど、使われ方はともかく生み出したやつらが誰かのためになりたいって願った心は嘘じゃないから俺はこれ器にするわみたいな感じでザビーダの神器に 決戦前とかにもいざとなったら使えよ→絶対使わないみたいなやりとかある 19:真の名無し@転載は禁止:2015/06/01(月)04 26 17ID n5/hJraAO 【議題】 こっちでは導師の手袋とジークフリートの設定を決めとかないか? wikiにある数字の基本設定だけでも決めておいた方がいいとおもう あと他にどんな用語が必要かとかも 20:真の名無し@転載は禁止:2015/06/01(月)12 47 07ID nzXXQbe.0 →19 賛成 それじゃ語られてることが多い、ジークフリートについてまとめてみる。 抜けがあるかもなので、指摘お願いします。 【ジークフリート】 ①いつ作られたか アヴァロスト~クローズドダーク時代で、意見はほぼ一致 ②どこで作られたか グリンウッド大陸 他大陸(後にグリンウッド大陸に持ち込まれたor流れ着いた) ③作られた目的は? 誰かのためになりたい、という想いから作られたもの(ほぼ確定) 非人道的な方法で使用された? 色々意見を合致すると、 元々は浄化の力がない者でも憑魔に対抗できるように、といった平和目的だったが、 やがて、天族の命を使って憑魔を殺すといった非人道的、戦争目的で使われるようになってしまった という感じ? ④その他 アイフリードと絡めたい案 ガラハド遺跡に封印されていたよ案 21:真の名無し@転載は禁止:2015/06/01(月)13 26 32ID 38R1/fsE0 →4 2戦目のヘルダルフ&サイモン戦は良いと思います。原作でも2人同時に戦うと思っていましたから ですがヘルダルフはマオテラスと繋がっているため他の天族と神依化できるんですかね?ここが疑問に思いました。 →20 ②はグリンウッドの北の大国辺りが良いと思います。名前だけでて特に語られなかった国のためです 22:真の名無し@転載は禁止:2015/06/01(月)14 51 40ID at82vARk0 →21 主神の設定如何ですが、 マオテラスを主神とするなら、サイモンは陪神扱いでいいのでは? 23:真の名無し@転載は禁止:2015/06/01(月)17 29 41ID NsVuuplc0 【ジークフリート】 →20 纏めお疲れ様です 多分意見が分かれるとしたら①の グリンウッド大陸で作られて使われていたか クローズドダークの時に異大陸の侵略者が持ち込んだもの このどちらかだと思います 一応wikiの歴史の通史では後者になっているみたいですね あとは 神器として使用する事を想定して作られたのか? 神器としては想定されておらずに、偶然神器としても使用できたのか? これも決めておくべきかと思います 24:真の名無し@転載は禁止:2015/06/01(月)20 21 45ID n5/hJraAO 【ジークフリート】 俺は異大陸からの侵略者が使っていた派かな そうなると神器として使えたのは偶然になるのかな。異大陸に神器があったかはわからないし 25:真の名無し@転載は禁止:2015/06/01(月)21 33 47ID nM1jCFQw0 【ジークフリート】 →23 俺も侵略者が使っていた派かなぁ いや、特に深い理由はなくてただの好みなんだけどさ 作られた理由は人のためでも、間違った使い方になったってのもいいね 侵略者はまちがえてたけどスレイとザビーダが神器にして誰かを助けるために使うようになったとか そうすれば作った人たちも多少は報われると思うし あとガラハド遺跡にあったって言うのも賛成 真ゼスではミクリオの弓をおけないもんな 26:真の名無し@転載は禁止:2015/06/01(月)22 52 04ID pL4oa.dE0 【ジークフリート】 神器として使えたのは偶然という方がしっくり来ると思いました。 「浄化の力がない者でも憑魔に対抗できるように」という目的で作られたものなら、 神依できる程の導師たちが使う想定ではなかったと思うので。 まあ、どちらの立場でも使えた方が便利は便利ですので、矛盾とは言えませんが。 ガラハド遺跡に封印(安置?)されていたという案は私も好きなのですが、 侵略者が使っていたものが遺跡に封印されるまでの経緯は考えなければいけませんね。 27:真の名無し@転載は禁止:2015/06/01(月)23 21 09ID hEinnC2U0 →26 同じくジークフリートが神器として使用できたのは偶然で良いと思います 天族の力を込めて使用するという設定なので、属性に縛られないで使用できるとかでもいいかもしれませんね ガラハド遺跡への経緯は確かに考えないといけませんね 侵略者の一人がジークフリートが間違った使い方しかされない事を嘆いて 「いつか正しい方法で使ってほしい」という願いを込めて隠したとか? 適当に今考えました 28:真の名無し@転載は禁止:2015/06/01(月)23 26 16ID AOOpPYaI0 【ジークフリート】 自分も、 異大陸から持ち込まれたもの 作られた理由は人のためでも、間違った使い方になった 神器として使えたのは偶然 の方が好みだ。 それと、アイフリードと絡めたいというのにも、ガラハド遺跡に封印(安置)されていたというのも好きだ。 なので、全部ひっくるめてこんな風に考えてみた。 なんかの偶然で、アイフリードがグリンウッド大陸に流れ着く。 アイフリード、グリンウッド大陸の人々に慕われながら義賊として(?)大暴れ。 やがて本国へ帰る。 あの良き大陸の存在が知られてしまえば侵略の対象になる、と察しグリンウッドの存在を秘密にしていたアイフリードだったが、 部下の一人かなんかが、グリンウッド大陸の存在を王様に話してしまう。 →グリンウッド大陸侵略。ジークフリードも使われて虐殺が起こる。 やべえと思ったアイフリードが、ジークフリード破壊活動を始める。 残り一丁まで破壊、最後の一つは戒めのために後世に残しておく。 後世では、本来あるべき使われ方をされることを祈って。 →ガラハド遺跡に封印 即興で考えたので粗はありまくりだけど、一番の問題としては、 アイフリードの狩り場はローランスで、ガラハド遺跡はハイランドということですかね…… 29:真の名無し@転載は禁止:2015/06/01(月)23 43 28ID hEinnC2U0 【ジークフリート】 異大陸から持ち込まれたもの 作られた理由は人のためでも、間違った使い方になった 神器として使えたのは偶然 アイフリード ガラハド遺跡に封印 これらを全て取り入れて考えてみました 前提として ジークフリートはクローズドダークの際に異大陸から持ち込まれたもの アイフリードはその異大陸から来て、自分のジークフリートを持っていた アイフリードは義賊で、ジークフリートを正しく使っていた これを前提とします クローディン王が大陸統一を果たす前にアイフリードと出会う 二人はすぐに仲良くなって、クローディンは自分が大陸を統一させるために戦っている事を話す アイフリードは「この男ならきっといい王になる」と確信 そして別れる際にすこしでも力になろうとジークフリートを渡す ジークフリートの力はクローディンの助けになる事は間違いなかった 「どう使うかは自由だ。いらなかったら捨ててくれ」見たいなやり取りをして別れる その後アイフリードは自分の国に帰る クローディンはジークフリートを受け取ったものの「使い方を間違えてしまいそうだから」という理由で使わなかった しかしアイフリードという友の持ち物のため大切に持ち続けた そして大陸統一。もう戦う必要もなくなったが、ジークフリートは自分の死後に悪用される可能性もある しかし破壊には踏み切れずに、いつかアイフリードのように正しく使ってくれる人が現れるのを祈ってガラハド遺跡に封印する こんな感じでどうでしょうか 30:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)07 45 15ID 5TCEqzcM0 →29 なるほど、いいかもな そのくらいなら通史や歴史の大幅な設定変更は必要なさそうだし とりあえず賛成 31:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)09 41 18ID PXET4oXc0 →28 【ジークフリード】 この流れ好き。 封印されてた場所がガラハド遺跡ってのは確定はしてないから、 アイフリードの狩り場のデカイ石があった遺跡に封印されてても良いんじゃないかなって思った。 →29 流れとしては自然だと思うんだけど、 王家のナイフと丸かぶりっぽくも見えるから、俺はできれば他の理由が良いな 32:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)10 35 10ID m7UNsVGMO →28 うーん、これだとジークフリート壊したのがアイフリードになっちゃうよな クローズドダークにカノヌシ事件起こすくらいだから、グリンウッド大陸の奴らがジークフリートを壊す方が良いと思う 何より残った一つをアイフリードが封印する理由が弱い 自分で国に持ち帰ればいい話だから →29 確かに王家のナイフと少しかぶってるな 流れはこっちの方が自然だから少し直せば行けるんじゃないか? どこをどう直せばいいかという具体案はないんだが…… 33:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)12 20 25ID vBIs9oGM0 【ジークフリート】 →32 →28ですと、 通史に、カノヌシ事件でグリンウッド大陸が外界と途絶されたとあるので それを自国へ持ち帰らなかった(持ち帰れなかった)理由にできるのでないかと思いました。 破壊活動は、グリンウッド大陸の人々も行ったが、アイフリードも(それとは別に)行っていた、とすれば良いかと。 ただこの場合、カノヌシ事件が起こったのがいつなのかにもよりますが、 クローズドダークが始まった=侵略されたのが約1800前?なので、 アイフリードが軽く数百年は生きてることに…… 封印したのは子孫とすれば説明はつく? →29は、 大陸統一の時期には、大陸途絶が起こっているはずなので、アイフリードが何故グリンウッド大陸に来れたのかが疑問点ですかね。 ただ、エクシリアでもシェルを越えた人も少数名はいたので、 アイフリードも、なんか奇跡が起きてグリンウッド大陸に来れました!とするのはありだと思います(アイフリードならできそう) 帰ることもできたのは、ちょっと都合が良すぎな感じもします…? 王家のナイフと似ている点の改善案は、ちょっとまだ思い付かないです…… 34:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)13 09 46ID 22aPjPwU0 ジークフリードは渡されたものではなく放置されていたとか カノヌシ事件の時、ジークフリードが一つだけ見落とされて壊されなかった で、→29の流れで二人が出会いクローディンがジークフリードのことを知る アイフリードが帰った後に発見し、ガラハド遺跡に封じた 実はそのジークフリードはザビーダと深い縁のあるもので知らず知らずのうちに使ってたとか妄想した 35:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)15 46 54ID TaFBlDk20 →29 この設定だとクローズドダークで異大陸の人が侵略してきた原因はアイフリードということですか? あとクローズドダークは数百年続いていますが、アイフリードがジークフリートを壊して最後を一個を封印したまでの年月はどのくらいを想定していますか? 36:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)16 03 09ID m7UNsVGMO →35 うわ、それは嫌だな でもヴェスペリアでは汚名を着せられてたし……でもアイフリードが原因ってのわなぁ それと→29でもアイフリードが封印したってのはやっぱりやめた方がよくないか? 自分のせいで大陸に侵略者がきた ジークフリートのせいで被害がでた だから壊し始めた この流れなら絶対に全部壊すと思う あと些細なことだけど、アイフリードの部下が勝手に話したせいで攻めてきたって、ラスボス戦のト書きとかぶってないか? 向こうもヘルダルフの部下が勝手にカムランから兵を引かせたみたいだし この被りは直さなくて大丈夫なのか? 37:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)16 34 13ID m7UNsVGMO →36 しくじった →29じゃなくて→28だった 38:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)18 17 34ID 26jLCmEw0 【ジークフリート】【アイフリード】 →28見て思い付いた流れで、通史なぞってるから長くなっちゃったんだけど、 クローズドダークの始めから終わりまでの間の出来事として、 ①アイフリードは豪胆なムキムキおっさんなイメージ ②他大陸が人間優位な文化らしいから、アイフリードは始めグリンウッドの人達より霊応力が低い(天族が見えてない) ③アイフリードが来たのはメリオダス王が大陸統一した後で、そろそろ穢れも落ち着きそうかなってあたりのクローズドダーク直前 ④ジークフリートが天族の力を込められる道具だから、他大陸にも天族がいるって想定 アイフリードが他大陸から冒険の途中でグリンウッドに流れ着く(この時初めてグリンウッドにジークフリートも上陸) ジークフリートに力を込めていた天族も一緒について来ているけどアイフリードやその部下には見えてない ↓ アイフリードは始めは自国に帰りたかったが、ここが地図上のどこにあたるのかも分からないし、帰る手段もないし、 グリンウッドの人に親切にしてもらったしで、「ここがオレの新たな冒険の地だぜ!!」と開き直る。部下も基本的に冒険者気質だから「せやな」って感じ ↓ アイフリードの狩り場と後に呼ばれるようになる 地を中心に宝探し・探検・放浪を楽しむ。 旅の途中で遭遇する憑魔はジークフリートで撃退。(スレイ達が最初の遺跡でクモ憑魔を追い払ってたのの強いバージョン) 「オレが奪うのは命じゃねぇ。宝だ!」みたいな理由で殺さないとかだと良いな。 可愛い嫁さんとかもゲットする。グリンウッドの地に馴染んできたからか一緒にくっついてた天族が見えるようになる。びっくりする。 ↓ 侵略者上陸。 ジークフリートが天族の力を込めて使われる本来の使われ方ではなく、天族の命を消費する方法がとられている上、 グリンウッド大陸の人が虐殺されている様を見て「オレ達の『宝』が奪われるのを黙って見てるわけにゃいかねえ!」と老アイフリードとその一味が立ち上がる。 ↓ 拠点にしている場所が最前線から遠かったおかげもあって、ジークフリートを天族の力を込めて使う方でも、 なんとか増える憑魔や侵略者と渡り合っていたが、どんどん押される。一代目アイフリードは寿命で死亡。 ↓ ジークフリートは息子が引き継ぎ、ずっと側にいた天族が「ジークフリートの力をもっと増す方法がある」と命を消費する方法であるとは明言せずに使わせる。息子は何となく察していたが、使わざる負えないほど状況は悪かった。(穢れの坩堝が作られた時らへん?) ↓ 何代かまた代替わりしつつ戦況は悪くなる? ↓ その後も抵抗を続けるが通史通りに支配されてしまう。数代目アイフリードを筆頭に残された一味も大抵代替わりしてるため、グリンウッド大陸しか知らない。支配された屈辱しかない。 ↓ カノヌシを中心とした侵略者排除大作戦。 拠点のそばの人達はアイフリード達が命を張って侵略者と戦ってくれたことを知っているから アイフリード達を殺そうとはしなかったが、どこからか他大陸出身の者が先祖だと軍に知れ、追手がかかる。 拠点そばの人達の力も借りてなんとか難を逃れるが逃げ続ける生活が始まる。 ↓ 追われるうちにハイランドの方にまで辿り着く。 以前お宝を拝借した事があるガラハド遺跡に逃げ込む。(裏ルートで侵入) この時はもう逃げきる自信が無くなってきている。 ↓ 破壊されまくってるジークフリートだけど、本来は普通の人や天族が憑魔に対抗できる大切な、 将来きっと必要になる道具だと確信し、簡単には見つけられないように封印する。(魔法的な封印というよりカラクリ箱に入れ込んだようなイメージに近いかも) ↓ その後アイフリード達の行方を知るものは誰もいなかった 書いてて思ったけど、これアイフリード達どっかでソードダンサーとかの憑魔になっててもおかしくないかも…… 39:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)18 48 11ID OOw7t4Bg0 →29を少し直してみました クローズドダークの真っ最中にクローディン王の祖先がアイフリードと出会う 二人はすぐに仲良くなって、祖先を見てアイフリードは「この男ならきっとジークフリートを正しく使える」と確信 ジークフリートは人を苦しめる目的で使われたものではなく、今は間違った使い方をされていた しかしそれでは作った人たちが報われないので、アイフリードは正しく使ってくれそうな祖先にジークフリートを託す 「どう使うかは自由だ。いらなかったら捨ててくれ」見たいなやり取りをして別れる しかし祖先はジークフリートをうまく使えるか自信がなかったため使わなかった そしてクローディン王の家系にはジークフリートと「正しく使われてほしいという祈り」が受け継がれる 受け継がれてはいたものの一度も使われる事はなかった クローズドダークが終わって長い時を経てクローディン王が大陸統一 もう戦う必要もなくなったが、受け継がれてきたジークフリートは自分の死後に悪用される可能性もある しかし「正しく使われてほしいという祈り」を考えると壊す事ができずにガラハド遺跡に封印する こんな感じでどうでしょうか? 40:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)19 28 11ID 5TCEqzcM0 →39 いいね、これ好き 封印の理由が「正しく使われてほしいという祈り」だから王家のナイフとはかぶってない 友情の証というよりも「托せる相手に渡した」って区別もできてる それに作られた人の想いを無駄にしたくないってのもいいな 41:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)20 01 36ID RaeyOuIE0 【ジークフリート】【アイフリード】 →36 →28書いた者だけど、ぱっと思いついたものだから 書いてあるように細かいところは詰めてないんだ。すまん 書いた後に通史見て、クローズドダークって500年間もあったのかよ!?ってなったのは秘密 あと、カムラン事件のことはまだ決まってはないと思ってたから考慮に入れてなかった →38 →39 いいね、どっちも好きだ アイフリードが大暴れしたのが、大体1000年くらい前(クローズドダーク末期あたり?)らしいから その辺との辻褄合わせは必要かな? 42:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)20 09 24ID 5TCEqzcM0 →41 アイフリードが大暴れしたのが、大体1000年くらい前 え、マジで? じゃあカノヌシ事件とっくに起きてるし、アイフリードは結界破る方法を持ってたって設定足すしか… それとも暴れてた期間をもっと昔に変更したほうが無難かな。1500年くらい前とかさ 43:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)20 32 56ID RaeyOuIE0 【アイフリード】 →42 単語集より アイフリード[人名] 千年前に存在し大陸中を荒らし回ったとされ、現在はローランス帝国を中心に伝わる伝説の海賊?らしい。 逸話の多くは子供向けの童話にされながらも老若男女問わず人気誇っている。 まあ、寒冷化(クローズドダークの影響?)とかも千年前に起こったとか言われてるし、 ±五百年くらいは見てもいいんじゃねって感じはする 44:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)20 50 10ID m7UNsVGMO アイフリードを異大陸からきた天族にする もしくは名前を代々受け継ぐものとする こういう設定をつければいけるかな? アイフリードがクローズドダークの期間中に死んだとしたら、記憶消去で人々の記憶に残らないかなと思ってさ これならクローズドダークが終わった後も存在できそう つーかアイフリードって現在も生きてたのかよ 45:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)21 03 17ID 9RHgY.lc0 →42→43 公式設定のガバガバっぷりに頭痛が痛いレベルだぜ 46:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)21 20 28ID 2V2cMwEU0 ホントにガバガバすぎてワラタ まぁ200年を20年→17年にしてる時点でもうね 47:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)21 25 59ID aMVe9rHA0 【ジークフリート】【アイフリード】 なんだかこの二つを絡めるのは難しく思えてきました…… カノヌシ事件があるせいで1000年前はアイフリードはやってこれませんし 天族にすればあるいはいけるかもしれませんが 異大陸から来た天族で義賊だった 侵略者がやってきてジークフリートが間違った使い方されている それでは作った人の想いが無駄になってしまうので「正しく使われてほしいという祈り」を込めて封印した 封印した以降も義賊をやっている いつの間にか行方不明 こんな感じでシンプルに纏めてみました 48:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)21 35 57ID 9RHgY.lc0 →47 【ジークフリート】【アイフリード】 というよりも、真ゼスの通史に沿うとしたら、アイフリードがグリンウッド人でも他大陸の人だとしても、 1000年前にアイフリードが宝探しとか旅で大暴れって無理がある気がするから、 アイフリードが大暴れしたのが1000年前って公式設定は無かったことにせざるを得ないと思うんだよね 49:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)22 54 28ID aMVe9rHA0 【ジークフリート】 →48 ならクローズドダーク中に普通に死んで、記憶消去で消えなかったのは、義賊だったからとかでもいいかもしれませんね 悪いイメージがまったくなかったから記憶に残ったとか とりあえず最近の議論を纏めるとジークフリートは→20にのっとって ①いつ作られたか アヴァロスト~クローズドダーク時代 ②どこで作られたか 他大陸(後にグリンウッド大陸に持ち込まれたor流れ着いた) ③作られた目的は? 誰かのためになりたい、という想いから作られたもの しかし非人道的な方法で使用された? こんな感じですかね? ここから前スレと合わせて基本設定を作ると ◇ジークフリート ①クローズドダークの負の遺産 ②異大陸から持ち込まれたものである ③天族の力を込めれば天響術が使える ④天族の命を込めればどんな憑魔も浄化(殺せる)できる ⑤本来の使用目的は「誰かのためになりたい」や「誰かを助けたい」というもの ⑥しかし実際は異大陸の侵略者が非人道的な使い方をした ⑦神器にもなり、ザビーダはこれを神器とする ⑧神器として使われる事は想定されておらず、神器として使えたのは偶然 こんな感じでいかがでしょうか? 50:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)23 22 25ID m7UNsVGMO →49 基本設定だったらそれで問題ないと思う 51:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)23 33 41ID IGe/eZBU0 →49 【ジークフリート】 まとめ乙です。 俺は何となく原作のイメージ的には、ジークフリートでは浄化は出来なくて、 普通の天族や人間では太刀打ちできない憑魔と対等に渡り合えるようになる(殺せるようになる)だけって思ってたんだけど、 ここってもう決定事項になっちゃってるかな? 52:真の名無し@転載は禁止:2015/06/02(火)23 40 21ID aMVe9rHA0 →51 いえ、まだなっていないはずです そういえばジークフリートの性能面についても微妙かもしれませんね ④天族の命を込めればどんな憑魔も殺すことができる のほうがいいかもしれません 53:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)13 21 23ID wKqTWg4I0 【憑魔】 議論スレでも少し話題になってたけど、 憑魔を殺すってどういうことなんだろうな? なんとなくのイメージだと、 穢れが生物にたくさん着くと、身体能力や治癒能力、生命力などが著しく上昇する →生身ならば致命的な傷を負っても、憑魔ならば死なない しかし生命力が上がっているだけなので。極端な話、跡形もなく消滅させるとかすれば殺すことはできる ジークフリートは、体と穢れの結び付きを強制的に解除する →生身に戻るので殺すことができる 浄化は、穢れを強制的に消し去って、生身の肉体に戻す。 なので殺すことができる。 みたいなイメージだった 54:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)15 13 15ID b.yBno7g0 【ジークフリート】【憑魔】 →53 正直原作の設定はよくわかんない だから真ゼスでのジークフリートのイメージになるけど 天族の力を込めて攻撃すると憑魔にダメージを与える 天族の命をこめると憑魔を殺せる 天族の力を込める=銃弾 天族の命をこめる=大砲 見たいなイメージだった 力と命の違いは威力だと思ってたな もちろん銃弾でもダメージを与え続ければ殺せるだろうけど 憑魔が死ぬけどかどうかの理屈はよくわからない 55:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)17 29 56ID p7UJq72o0 →54 同じく真ゼスのジークフリートはそんなイメージでした ジークフリートで憑魔を殺せる理屈は「ジークフリートはそういうものだから」とむりやり納得してました 56:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)19 06 18ID .5EZnEUA0 →53 【ジークフリート】 穢れが生物にたくさん着くと、身体能力や治癒能力、生命力などが著しく上昇する →生身ならば致命的な傷を負うような場合でも、憑魔ならば死なない しかし生命力が上がっているだけなので。極端な話、跡形もなく消滅させるとかすれば殺すことはできる ジークフリートは、体と穢れの結び付きを強制的に解除する →生身に戻るので殺すことができる 俺も大体この考え方なんだけど、このジークフリートで憑魔を殺す場合をもっと詳しくいくと、 ①天族の力を込めて、原作のザビーダみたいに自分に打ち込む場合 自分の力を底上げすることで憑魔と対抗できるくらいに自身が強くなった結果、憑魔を殺せるようになる。 敵の憑魔があまりにも強い場合負ける可能性がある。 ②天族の命を込めて相手に打ち出す場合(原作のデゼルみたいな) 一時的に憑魔の本体から強制的に力の源である『穢れ』との繋がりを断ち切ることで、 憑魔本体を生身の状態にすることで憑魔を殺すことが出来る。相手の力をほぼゼロにするため、ほぼ確実に殺すことが出来る。 って思ってた 57:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)19 17 39ID r0JEMmvAO →56 あー、なるほど。かなりしっくりきた 正直ジークフリートは「憑魔を倒したり殺せたりする武器」で十分だと思ってたけど、制作者視点だとその考えがいいかもな とりあえずジークフリートの基本設定は→49の④を→52にして決定で良い気がする 一丁だけ残ってた理由はまだ決まってないけど、→38や→39でいけると思うし 58:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)20 01 23ID b.yBno7g0 【ジークフリート】 つまりまとめると ①クローズドダークの負の遺産 ②異大陸から持ち込まれたものである ③天族の力を込めれば天響術が使える ④天族の命を込めればどんな憑魔も殺すことができる ⑤本来の使用目的は「誰かのためになりたい」や「誰かを助けたい」というもの ⑥しかし実際は異大陸の侵略者が非人道的な使い方をした ⑦神器にもなり、ザビーダはこれを神器とする ⑧神器として使われる事は想定されておらず、神器として使えたのは偶然 以上が基本設定 一丁だけ残っていた経緯は→38や→39などを調整する こんな感じだろうか? 基本設定に関してはこれで賛成 59:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)22 25 59ID X1.sibus0 →58 【ジークフリート】 俺も賛成。 一応制作者観点の、ジークフリートで憑魔を殺せる理屈付けとしては→56で、 一丁だけ残ってた理由の候補の→38や→39は どちらのパターンにするかは今すぐに決めなくても大丈夫そうだから 保留しておいて、他の設定固めるうちにより矛盾が発生しない方にするとかでも良いんじゃないかな? 由来についてはどっちパターンでもメインストーリーには干渉しなそうだなと思って 60:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)22 35 07ID uuX7Zx.c0 →58 →59 両方賛成です 由来がわかるとしたらサブイベントとかの方が良いと思います どこかの遺跡にこっそり文献が残されていたとかですかね 基本設定は確定でwikiに登録しても問題ないと思います 61:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)22 55 44ID .2vWwoBE0 【ジークフリート】 →58→59→60 賛成 確認なんだけど、ジークフリートの弾は実弾とかではなく「天族の力(命)」って認識でいいのかな? 原作だと、あれだけバカスカ撃っといて弾切れってどういうことだよ、そもそも弾ってなんなんだよ!?とか言われてたから 62:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)23 05 34ID uuX7Zx.c0 →61 わたしはそういう認識でした 銃弾というよりもエネルギー弾みたいな 63:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)23 50 32ID .2vWwoBE0 【ジークフリート】 →62 ありがとう 認識あってて良かった 64:真の名無し@転載は禁止:2015/06/03(水)23 54 57ID X1.sibus0 →61 【ジークフリート】 俺もエネルギー弾っぽい解釈かな。 ザビーダのあの「弾切れ」は元々込められていたどっかの見知らぬ天族の力の残りが無くなったんだと思ってた。ジークフリートを拾った時に既に弾が入ってる状態だったのかなって。 それで、いくらなんでも自分で自分の力を込めて自分に打ち込むってことは出来なそうだし、 他の天族の力を込めてもらわないと使えないけど、力を込めてくれるような知り合いの天族もいないしザビーダ的には「弾切れ」だったんかなと。
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プロフィール 名前 ジークフリート・シュタウフェン 性別 男 年齢 40 出身 神聖ローマ帝国(ドイツ)/オーバーゲッツェンベルグ 身長 172cm 体重 70kg 生年月日 2月6日 血液型 A型 使用武器 ツヴァイハンダー 武器名 レクイエム 流派名 我流 家族構成 父・フレデリックはみずから殺害 母・マーガレットは天寿を全うした 傭兵団『シュヴァルツヴィント』の仲間達 CV 檜山修之
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あなたが召喚したのは・・・ ジークフリートです! ©SEGA
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[双頭龍]ジークフリート タイプ パワー 必要コスモ 17 初期攻撃力/防御力 6150/6150 初期総パラメータ 12300 最大攻撃力/防御力 15375/15375 最大総パラメータ 30750 必殺技 ドラゴン・ブレーヴェスト・ブリザード 効果 全タイプの攻 極大アップ 【解説】 北欧神話最大の勇者であり神闘士の中で最も恐るべき存在のジークフリート。不死身の伝説を持つ肉体に対し、聖闘士たちの攻撃はその意味をなさない。 [双頭龍]ジークフリート+ タイプ パワー 必要コスモ 17 初期攻撃力/防御力 7380/7380 初期総パラメータ 14760 最大攻撃力/防御力 18450/18450 最大総パラメータ 36900 必殺技 ドラゴン・ブレーヴェスト・ブリザード 効果 全タイプの攻 極大アップ MAX覚醒時 初期攻撃力/防御力 10456/10456 初期総パラメータ 20912 最大攻撃力/防御力 21526/21526 最大総パラメータ 43052 【解説】 北欧神話最大の勇者であり神闘士の中で最も恐るべき存在のジークフリート。最強の双頭龍が天馬に対し牙をむく。 「せめて、一撃だけでアテナと共に逝かせてやる!」
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○プレイヤー 白狐 ○ 宿帳によれば 名前:ジークフリート=スチル 出身:スチルバレイ 性別:男 種族:人間 職業:戦士 年齢:27歳(実年齢35歳位(笑) 容姿:銀髪ショートで褐色の肌。所々に魔よけの刺青を入れている、背中にも入っているようだがそれを人に見せる事を極端に嫌がる。 備考:現在は、無謀戦士で族長代行である。実権はまったく無い。 ○ 人物関係 リリーナ=J=クラウドの夫であり、息子と娘(養子)が居る。 ラートリ・メラン・アイゴケロースの戦闘術の師匠であり、シュライツもその修行に参加している。 基本的に温厚であり、普段はリリーナの良き忠犬である。キレると危険。 ○ 事件 自分で開発した必殺技は「土塊の蛇」「暴走の殺戮者」の二つである。 ジェイスとスペシャルアレイド「クロス」を放つことができる。
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アルファベット:sX タイプ:アタック 世代:第3世代(ゴッドレイヤー) コスト/ステータスデータ 重量/重量コスト 総合攻撃力 ロック 持久力 形状防御 神能力補正 (バースト力) (攻撃力) 総合コスト 16.32g/9 10 12 0 3 0 (9) (10) 35 ※バースト力/攻撃力はコスト数値には計算されない(総合攻撃力として統合されている)が、参考に記載している。 天下無双の劔、エクスカリバーの三代目。 デザインの方向性が変わり、正方形に近い形になったことで攻撃性能に磨きがかかった。 持久力は低く、攻撃力はめちゃくちゃに高いというわかりやすい性能を持つ。右回転のベイでジークエクスカリバーの攻撃を守りきるのは至難の技である。 しかしながら、重量級・高攻撃力・右回転のライバルとしてウイニングヴァルキリーが登場したのが気になるところ。重量も持久力もあちらに分がある。 あちらに比べれば軽いことによる機動力確保のしやすさ、ディスクのブレの少なさ、なによりもかっこよさで十分差別化は可能。天下無双の崩撃をお見舞いしてやろう。
https://w.atwiki.jp/tesu002/pages/1321.html
1 2 3 4 5 6 7 8 9 クロス:メタルギアシリーズ 2010/6/28 http //yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1277706737/ 戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る 正に正当作。 -- (名無しさん) 2015-12-06 23 42 23 ↓のコメに同意。 これは素晴らしい。 -- (名無しさん) 2015-10-22 23 14 58 当時からずっとこれがお気に入り 会えるならぜひともこの作者と語り合いたい -- (名無しさん) 2015-06-18 01 25 31 クロス作品のお手本の一つ。 -- (名無しさん) 2015-06-15 23 09 55 終わり方も良し、感動した。 作者は卑下しているが、素晴らしいオナニーだ。 -- (名無しさん) 2015-02-07 17 41 13 これは名作だ! -- (名無しさん) 2015-02-06 01 02 35 久々に読んだが、やっぱ良く出来てるわこれは。 -- (名無しさん) 2014-03-31 01 34 27 1期最終話との融合、良いですな。 -- (名無しさん) 2013-01-17 21 11 12 あの頃の私と重ね合わせる場面にホホウと思いました。やっぱり唯の笑顔はヒマワリですな。 -- (名無しさん) 2012-06-14 19 19 08 百合にあるのよりこっちの方が断然面白いな。 何より、けいおん!キャラが自ら武器を手にするというのは似合わない、バトルものとクロスさせるならトラブルに巻き込まれた力無き弱者だけど、自分達に出来る事をしようとする立場の方が似合ってる。 -- (名無しさん) 2012-06-13 01 51 34